LOOT BOX é uma exposição do colectivo artístico MASSACRE, composto por André Pereira, Hetamoé e Mao, que transpõe a ideia de narrativa gráfica para meios como o desenho, vídeo e a instalação, em trabalhos concebidos especialmente para a Biblioteca FCT/UNL.
“Na indústria dos videojogos, o termo loot box (“caixa de saque”) denomina sistemas de sorteio—aleatório, como uma saqueta de cromos—para obtenção de itens ou bónus de desempenho virtuais. São “tesouro” que se descobre ou com o qual se é recompensado após a conclusão de um objectivo, numa lógica que remonta aos roleplaying games como Dungeons & Dragons, promovendo o saque dos inimigos e profanação de cadáveres. Apesar da sua recontextualização nos jogos online actuais, a causalidade “ao vencedor, os despojos” mantém-se na etimologia do termo. Recentemente, as loot boxes têm sido alvo de escrutínio pela forma como monetizam certos aspectos do jogo, criando sistemas de pay to win em que os jogadores dependem de um investimento financeiro real para progredir virtualmente.
A exposição trata o conceito de loot box enquanto modelo alargado que, além do seu conteúdo explícito e funcional, encerra formas de pensar inerentes às ideologias extractivistas responsáveis pela ruptura ambiental no Antropocénico. “Gamificada”, a economia descobre um novo mercado que parece cumprir uma fantasia de crescimento interminável.”
Loot Box is an exhibition of the artist collective MASSACRE, formed by André Pereira, Hetamoé and Mao, which transposes the idea of graphic narrative to media such as drawing, video, and installation, in works specially conceived for the FCT/UNL library.
“In the videogame industry, the term loot box is used to refer to a random selection system—akin to a sachet of collectible cards—for obtaining virtual items or performance bonuses. These are “treasure” that you discover or are rewarded with upon completion of a goal, in a logic that goes back to roleplaying games like Dungeons & Dragons, promoting the looting of enemies and desecration of corpses. Despite its recontextualization in today’s online games, the causality “to the victor go the spoils” remains in the etymology of the term. Recently, loot boxes have been the subject of scrutiny for the way they monetize certain aspects of the game, creating pay to win schemes in which players depend on a real financial investment to progresso virtually.
This exhibition treats the concept of “loot box” as an extended model which, in addition to its explicit and functional content, contains ways of thinking inherent to the extractivistic ideologies responsible for the environmental breakdown in the Anthropocene. “Gamified,” the economy discovers a new market that seems to fulfill a fantasy of endless growth.”